Producterra – Serious Game zur Selbstmotivation

Wer kennt das nicht: regelmäßig wiederkehrende Aufgaben werden schnell langweilig. Mit dem Effekt, dass man sie vergisst oder verdrängt – wie aufräumen und staubsaugen. Wäre es nicht fabelhaft, wenn man die Motivation für diese Aufgaben spielend erhöhen könnte? Dies als Prototyp eines Serious Game zu entwickeln, war die Inhalt eines Projektes von Informatik-Studierenden am Umwelt-Campus unter „Regie“ ihres Dozenten Dr. Markus Schwinn.

Das Ziel von Serious Games ist die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten auf spielerisch und unterhaltsame Weise. Vor allem Kinder, Schüler und Studenten lassen sich auf diese Art für ernstere und subjektiv weniger spannend empfundene Themen motivieren, da Videospiele inzwischen zu deren Lebenswelt gehören.

Um den Einstieg einfach und die Bedienung kinderleicht zu gestalten, wurden im Projekt Prinzipien eingesetzt, die dem Human Centered Design folgen (= Ansatz bei der Entwicklung interaktiver Systeme, der darauf abzielt, Systeme nutzerfreundlich und nützlich zu gestalten).

Zusätzlich wurden Ideen aus der Verhaltenspsychologie implementiert, um die Anwendung fesselnd zu gestalten. Ein sehr wichtiger Betrachtungspunkt war dabei das menschliche Bedürfnis Verluste zu vermeiden, welches meist stärker ausgeprägt ist, als etwas Neues zu generieren. Dies führte zur Grundidee, dass der Benutzer beim mangelhaften Erfüllen von täglichen Aufgaben in seiner Spielewelt Verluste erleiden wird.

Die Spielewelt selbst wird durch eine mittelalterliche Burgfestung repräsentiert, für die der Benutzer die Verantwortung übernimmt. Die Burg wird durch tägliche Angriffe von feindlichen Truppen bedroht und kann nur durch den Aufbau eigener Verteidigung beschützt werden.

Die Stärkung der Burgverteidigung erfolgt dabei durch das Erfüllen von täglichen bzw. wöchentlichen Aufgaben, im Spiel als Quests bezeichnet. Die Belohnung erfolgt in Form von Gold, das in den Ausbau von Gebäuden innerhalb der Burg oder den Aufbau von Truppen investiert werden kann. Ziel ist es, den abendlichen Angriff der feindlichen Armee abzuwehren.

Quests können verschiedenen Kategorien zugeordnet werden (wie z.B. Sport, Schule oder häusliche Arbeit) und in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden.  Dabei geben triviale Quests weniger Belohnung als schwere oder gar legendäre Quests.
 
Als nächste Maßnahme werden nun Schritte zum Game Balancing und erste Tests mit „richtigen“ Benutzern erfolgen, um den Prototypen weiter zu verfeinern. Dozent und Studierende sind von der Idee und deren Erfolg ausgesprochen überzeugt, dass sie die Gründung einer Firma für die Weiterentwicklung und Vermarktung verfolgen. 

Derzeit läuft die Bewerbung der Studierenden, die ihren Prototypen bei der Gamescom vom 24. – 28. August 2022 in Köln vorstellen wollen. Die Gamescom ist die größte Spielemesse der Welt und bietet die Möglichkeit, neue Spielideen einem breiten Publikum zu zeigen und gegebenenfalls erste Kontakte zu Publishern herzustellen.

Durch das Projekt konnten die Studierenden Einblicke in die Spieleprogrammierung erlangen und insbesondere mitnehmen, dass dieser Anwendungsbereich der Informatik inzwischen nicht mehr ausschließlich in der Vergnügungsindustrie relevant ist. So ist Gamification seit vielen Jahren auch ein Trend in Unternehmen zur Steigerung der Motivation von Mitarbeitern und erlangt damit in Wirtschaft und Wissenschaft immer mehr an Bedeutung.

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